Giochi e Sport Tradizionali
- Sport e Giochi tradizionali
- Cronache dai Mondi Fantastici
- Modellismo
- Giochi di simulazione
- Giochi da tavoliere
- Giochi da tavolo
- Sport innovativi
- Organigramma
Pratica educativa-sportiva che unisce e aggrega generazioni, culture e tradizioni.
I giochi di un tempo, autentica espressione della cultura dell’uomo rappresentano la riscoperta della propria storia, delle origini e del senso di appartenenza.
Inventiva, curiosità, manualità ed ingegno per la costruzione dei giochi con materiale di riciclo e fantasia.
Regole e valori educativi per promuovere il dialogo intergenerazionale tra i giovani e la popolazione anziana, custode dei giochi popolari come patrimonio di una memoria di comunità da rivalutare.
Discipline:
- Birilli
- Bocce
- Calcio Balilla
- Calcio storico fiorentino
- Ferro di cavallo
- Fiolet
- Flipper Sportivo
- Freccette
- Frisbee
- Lancio forma di formaggio
- Lancio del rulletto
- Lancio della Ruzzola
- Lancio del Ruzzolone
- Lippa
- Morra
- Palet
- Rebatta
- Tiro alla fune
- Tiro con la balestra
- Tiro con la fionda
- Trottola
- Tsan
CRONACHE DAI MONDI FANTASTICI
Ci sono viaggi che si intraprendono sin da bambini tra fiabe, favole e leggende popolari tramandate oralmente all’interno del focolare domestico.
Da adolescenti, tra sfide e opportunità, la scuola incoraggia a ricercare il proprio mito nei personaggi e nelle figure epiche dei poemi di Omero e di Virgilio.
La tradizione della letteratura fantastica in Italia comincia con l’opera della Divina Commedia, un viaggio magico e immaginifico nel quale si incontrano creature leggendarie, luoghi allegorici, figure retoriche e personaggi che prendono vita.
Dopo le intense sensazioni suscitate dal Sommo Poeta, trascorreranno secoli prima di sentire nuovi e grandi livelli di espressione, che possano eguagliare e superare la prova.
Nell’anno 1893 nasce J.R.R. Tolkien, il padre della narrativa fantasy moderna. La sua passione e i suoi studi sulle lingue antiche lo portarono a creare idiomi e linguaggi immaginari, inseriti nei contesti delle terre di Arda, la cui genesi è trattata nel suo lavoro di una vita, il Silmarillion, e ambientazione dei celebri Lo Hobbit e il Signore degli Anelli.
Altri autori hanno saputo appassionarci con racconti di storie di vita, nei quali hanno saputo adattare il mondo reale alle esigenze della narrazione fantastica, come nei romanzi della J.K. Rowling con la saga di Harry Potter.
Al fantasy si aggrega la fantascienza, un genere narrativo da aspetti tecnologici e avveniristici, dove l’immaginazione è libera di esplorare ciò che è improbabile ma non impossibile.
L’universo fantascientifico è una dimensione parallela dove vivere il mondo come si vuole, nell’ineluttabilità del destino o in nessun tempo.
Tutti potrebbero accedere ai segreti della biblioteca dell’anima e scrivere le storie alternative della propria vita, come veri romanzi ucronici.
Dalla realtà al gioco, dal gioco alla realtà, l’unico limite è l’immaginazione.
IL FASCINO DEL SOL LEVANTE
Una modernità d’avanguardia innegabilmente creativa, una sensazione di immersione in un’atmosfera pop, ma con una costante compresenza tra antico e moderno, tra la lezione dell’estetica tradizionale e quella dello stile visuale contemporaneo.
È in queste acque che nuota la Terra del Sol Levante: il Giappone.
La sua influenza nel mondo occidentale, iniziata già nell’Ottocento attraverso opere artistiche figurative e poetiche, dalla fine degli anni ‘70 spazia, si diffonde ed anche oggi sta crescendo sempre maggiormente.
Un fenomeno che non si distanzia dai suoi tipici valori quali la sicurezza, l’efficienza, l’onore, la gentilezza, la ricerca della perfezione, la sensibilità e la funzionalità.
Dalla produzione di vere e proprie opere d’arte, all’equipaggiamento di componenti elettroniche, che trasformano il modellismo da statica in dinamico con la possibilità di partecipare a delle vere competizioni sportive di livello internazionale.
Costruire, personalizzare e guidare i modellini è un fenomeno in continua evoluzione, dove le competenze digitali si trasmettono ai giovani, dal mondo professionale a quello ludico.
L’aspetto innovativo che si intende promuovere, non è solo quello di insegnare a pilotare un modello, ma ha il fine di utilizzare lo sport come strumento pedagogico educativo, potenziando i profili delle tecnologie digitali ITC con l’obiettivo di contrastare la dispersione scolastica, avvicinando i giovani alle materie tecnico scientifiche attraverso lo sport e il gioco.
Discipline:
- Aeromodellismo
- Automodellismo
- Drone racing
- Robotica
La narrazione interpretativa di varie ambientazioni, prevalentemente fantasy, mitologiche, futuristiche e storiche, supportata da regole che favoriscono azioni di combattimento e conoscenze di varie arti, è un’attività ludico ricreativa di intrattenimento e socializzazione.
I partecipanti si immedesimano in mondi di fantasia senza copione, stravolgendo la storia in qualsiasi momento con le proprie azioni.
Titoli e trame a fini didattici pensate per i ragazzi come via privilegiata per trasmettere le informazioni.
Un sistema per aumentare la crescita delle singole identità, il senso di appartenenza, l’accettazione delle diversità e il rispetto del punto di vista e dei valori dell’altro.
Discipline:
- GdR Gioco di Ruolo
- GRV Gioco di Ruolo dal Vivo
- Larp Live Action Role Play
- Wargames
- Rievocazione storica
Tavolieri sui quali ricostruire i fatti, le persone e i luoghi delle grandi civiltà.
Tabelloni e pedine per ripercorrere la storia attraverso l’esperienza del gioco, da funzione di attività rituali che preparavano i giovani alla guerra ed alla caccia a finzione di attività di battaglie che sviluppano conoscenze, abilità e competenze per le conquiste di ogni giorno.
Discipline:
- Scacchi
- Dama
- Dama cinese
- Domino
- Backgammon
- Go
- Shōgi
Giochi di aggregazione e competizione per tutte le età.
La loro classificazione viene redatta per tipologia, tematica ed elementi di gioco.
Incoraggiano la partecipazione attiva stimolando lo sviluppo di diverse capacità: visive, tattili, simboliche, logico-matematiche, linguistiche.
I giochi da tavolo hanno specifiche peculiarità mirate ad accrescere acquisizione di nuove nozioni, comprensione, ragionamento, immaginazione, problem solving e rispetto per le regole e per i compagni di gioco.
Sono sicuramente un forte strumento da utilizzare come facilitatore per l’inclusione e per abbattere le differenze di genere, di razza e di disabilità fisiche e cognitive, favorendo l’inclusione di soggetti fragili in un ambiente positivo nel quale confrontarsi senza ansie e imparare a gestire le proprie emozioni.
Discipline:
- German game
- American game
- Abstract
- Dungeon Crawler
- Wargame tridimensionali
- Card game
- Party game
- Legacy
- Subbuteo
Attenzione all’innovazione, ai temi della cultura e ai trend che contaminano il gioco, nuove idee e nuovi obiettivi per avvicinare i giovani allo sport, con percorsi inclusivi e frontiere fino ad oggi inesplorate.
Sport pensati per trascorrere il tempo libero o trasformare i progetti scolastici in un vero e proprio viaggio nel tempo, dove gli atleti sono i protagonisti e le sfide le avventure delle saghe più amate.
Discipline:
- Quidditch
- Dodgeball
- Juggerball
COORDINATORE NAZIONALE
Domenico Dimichino
Notizie
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